home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / cheats / kyr3solv / kyr3solv.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-04-19  |  44.0 KB  |  721 lines

  1.  
  2. THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S 
  3. REVENGE
  4.  
  5. By: Diana Griffiths 
  6. HTML: Joel McAllister 
  7.  
  8. Please, do yourself a favor, and use this only if you've finished the game.
  9. ---------------------------------------------------------------------------
  10. This document contains the following sections:
  11. 1.0 INTRODUCTION
  12. 2.0 MALCOLM'S BACKGROUND
  13. 3.0 GENERAL HINTS
  14. 3.1 MAPS
  15. 3.2 HAVING FUN
  16. 3.3 COMBINING SOLUTIONS
  17. 3.4 TRAVELING AROUND KYRANDIA
  18. 3.5 JUNGLE
  19. 3.6 TEDIOUS SECTIONS
  20. 3.7 FAMILY HISTORY
  21. 4.0 EXPLORING KYRANDIA
  22. 4.1 CASTLE DUMP
  23. 4.2 GRAVEYARD
  24. 4.3 DOCK
  25. 4.4 PEGASUS LANDING
  26. 4.5 MALCOLM'S APARTMENT
  27. 4.6 CELLAR
  28. LEAVING KRYANDIA
  29. VIA A PORTAL POTION
  30. AS A JUGGLER
  31. AS A MIME ARTIST
  32. AS PEGASUS
  33. BY CLICKING TWO 'EELS TOGETHER
  34. AS AN ESCAPED PRISONER
  35. DOILY-MAKING
  36. ROCK QUARRY
  37. CHAIN GAING
  38. SLAVE GALLEY
  39. 6.0 ISLE OF CATS
  40. 6.1 CASTING SOME LIGHT ON THE SUBJECT
  41. 6.2 FLUFFY
  42. 6.3 CAT RUINS
  43. 6.4 GEMS
  44. 6.5 PIRATES
  45. 7.0 ENDS OF THE EARTH
  46. 8.0 LIMBO
  47. 9.0 HELL
  48. 10.0 FREEING KYRANDIA ACCOMPANIED BY...
  49. 10.1 GUNTHER
  50. 10.2 STEWART
  51. 10.3 GUNTHER & STEWART
  52. 11.0 CLEARING MALCOLM'S NAME
  53.  
  54. Credits
  55. ---------------------------------------------------------------------------
  56.  
  57. 1.0 INTRODUCTION
  58.  
  59. This walkthru gives explicit instructions for playing Malcolm's Revenge that lead to a successful conclusion. It provides, where 
  60. necessary, separate directions for each different method for achieving the game objectives. 
  61.  
  62. The information given here assumes that the player has read the game documentation included in the Malcolm's Revenge game box. 
  63. The documentation comprises the multi-page manual plus the instruction card in the CD case. 
  64. ---------------------------------------------------------------------------
  65.  
  66. 2.0 MALCOLM'S BACKGROUND
  67.  
  68. Malcolm was a normal child tempted by Gunther his "bad" conscience and moderated by Stewart his "good" conscience. More often 
  69. than not, Gunther won the struggle easily. Eventually while Malcolm was exercising his skill teasing squirrels, Gunther wiped out 
  70. Stewart completely. Stewart is buried under a rock. From then on Malcolm became well and truly a trickster. But his being regarded 
  71. as truly evil did not materialize until, while alone with King William and Queen Katherine, the Royal couple were stabbed to death. 
  72. Malcolm's cousin Kallak accuses Malcolm of the murder of the King and Queen, and Malcolm is magically sealed in the castle. 
  73. Brandon, the infant heir to the throne, is hidden in the remote Timbermist Woods and raised ignorant of his royal associations. 
  74.  
  75. Malcolm's long imprisonment turns him sour. Free of his confinement, Malcolm reeks havoc in Fables & Fiends Book 1: The Legend 
  76. of Kyrandia. His adversary is none other than Brandon, now a young man, who succeeds in magically confining Malcolm once 
  77. again by turning him to stone. 
  78.  
  79. Lightning may never strike in the same place twice, but sometimes it strikes in the right place! Malcolm is freed once again to carry 
  80. out his revenge on Kyrandian society. 
  81.  
  82. Malcolm is now under your control. 
  83. ---------------------------------------------------------------------------
  84.  
  85. 3.0 GENERAL HINTS
  86.  
  87. 3.1 MAPS
  88.  
  89. I have, with help from Carsten Witte, created maps that are available in the same place you found this walkthru. That should be the 
  90. CompuServe Gamers Forum, Adventure Library a.k.a. Section 2. There are four maps in GIF format: the Island of Kyrandia, 
  91. Kyrandia Town Center, the Isle of Cats and Limbo. These are contained in the file MALCMP.ZIP. These maps will be useful to you if 
  92. you want a very straightforward game play of Malcolm's Revenge . . . or if you just forget where some places are! 
  93.  
  94. (EDITORS NOTE: These .gifs may or may not be on Games Domain) 
  95.  
  96. Malcolm's Revenge can run, as an MS-DOS application via a .PIF from MS-Windows 3.1. So if you have a Windows graphics 
  97. application that can display GIF format files, such as PaintShop, then it easy to switch tasks between playing the game and referring 
  98. to the map. Alternatively you can print out the maps. 
  99.  
  100. 3.2 HAVING FUN
  101.  
  102. You can have more fun, possibly get more points, but make no actual progress, by trying doing things not mentioned in the walkthru. 
  103. For instance, try talking to people in a mood other than recommended. Or, try using the Jester Staff on the people you meet. Even 
  104. try doing the things Gunther warns you against. You will probably get killed but you generally have a second chance. You will 
  105. undoubtedly stumble across a few extra laughs by just blundering now and then. 
  106.  
  107. 3.3 COMBINING SOLUTIONS
  108.  
  109. You may be tempted to combine solutions like following more than one method to leave Kyrandia at one time. This is what makes the 
  110. game very awkward to play without hints or a walkthru because you find yourself following multiple paths and get very confused. 
  111. Whether you do this deliberately or accidentally, it will extend play considerably and unfortunately may extend the more tedious 
  112. repetitious exercises. At worst, you will trigger events that will prevent your being able to complete a particular solution. The choice is 
  113. yours. I obviously recommend following the solutions one at a time. 
  114.  
  115. 3.4 TRAVELING AROUND KYRANDIA
  116.  
  117. While the transporters are operative, use them to by-pass all the town related screens and get directly between the Town Square and 
  118. the Bluff. 
  119.  
  120. Otherwise you are forced to two-foot it. Don't forget to set Malcolm to Hurry mode. The Island isn't very big but you can use the map, 
  121. mentioned in section 3.1, to get around more easily when you are unfamiliar with the island. 
  122.  
  123. If you are having trouble getting into places in the Kyrandia Town Center, first try picking the locks with a nail. If that doesn't work, 
  124. may be you have to use the sewer! And if that doesn't get you where you want to go, you probably don't need to go there at all! 
  125.  
  126. Some actions will require at least two clicks before Malcolm will do as required, particularly the first time you try to perform an action. 
  127.  
  128. 3.5 JUNGLE
  129.  
  130. Walking around the Isle of Cats jungle is confusing and dangerous. Following these guidelines may help: 
  131. Avoid walking through the jungle when possible. Hitch a ride on the sesame cart, to go between the three main Isle of Cats 
  132. screens, when the cart is available. 
  133. Follow the directions in the walkthru to get from place to place. You can try following the Isle of Cats map. I found the route 
  134. between Isle of Cat locations defy mapping at times! So Carsten kindly created a map for me. . . and you! 
  135. Do not enter the jungle without the machete. 
  136. Cut away as much vegetation with the machete as will expose the direction you wish to walk in. 
  137. Note that all vegetation re-grows as soon as you leave the scene (except over the Hole). 
  138. The bottom of the screen is usually the direction you have come from. This is not true if you have just entered the jungle from a 
  139. non- jungle screen. Establish which direction returns to the non-jungle screen you have just left. This could prove useful (see (8)). 
  140. Pick up all bones that are exposed. You may need to collect 16 in total! Although some are recyclable. 
  141. Bones will appear under vegetation where previously there were none. So it worth re-entering the same screen repeatedly to find 
  142. bones. 
  143. If you expose one of the snake-like blue and pink kissing plants, swipe it with the machete so it doesn't kiss Malcolm to death. 
  144. After some time in the jungle, Malcolm will start itching and scratching. This is caused by fleas. Remove the fleas one at a time 
  145. until you find no more. Or have Malcolm bath in a jungle mud pool when you come across one. If you do not do this, Malcolm will 
  146. eventually die, poisoned by the fleas. 
  147. Keep one of the fleas, but only if you have room in your inventory 
  148.  
  149. 3.6 TEDIOUS SECTIONS.
  150.  
  151. There are no short cuts! Sorry, but I'm afraid the game has been designed such that some interim objectives require extreme 
  152. patience and steadfast repetitious actions. Believe it or not getting lost in the Isle of Cats jungle isn't the most monotonous part of the 
  153. game! 
  154.  
  155. 3.7 FAMILY HISTORY
  156.  
  157. You may be confused by the Kyrandian royal family connections, even, or perhaps especially, after completing the game. Included 
  158. in the file MALCMP.ZIP is a GIF format family tree of the Royal Kyrandian Family. 
  159. ---------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161. 4.0 EXPLORING KYRANDIA 
  162.  
  163. 4.1 CASTLE DUMP
  164.  
  165. Malcolm crawls out from under the Castle Dump. The first thing to do is find out what else is in the dump. Rummage around at 
  166. leisure. Find at least two nails, either bent or straight, a flask and a broken flask. Brandon's old leather boot may also come in handy. 
  167. Leave anything else you dig up here to pick up later if you need it. Note the killer squirrel but heed Gunther's warning if you try to 
  168. touch it! Throw a nail at it instead! 
  169.  
  170. 4.2 GRAVEYARD
  171.  
  172. Head left to the Castle gate then down to the Bluff. Go left at the Bluff. Use the broken flask to pick a flower in the Cross Roads. Go 
  173. up at the Crossroads to arrive in the Graveyard. 
  174.  
  175. Click on the graves to identify Queen Katherine's grave. Set the mood meter to "Nice". Use the broken flask to pick another flower 
  176. here, then put the two flowers on the Katherine's grave and talk with the Queen's ghost. 
  177.  
  178. Now Malcolm wants to leave Kyrandia, so let's take a look at some of the options. 
  179.  
  180. 4.3 DOCK
  181.  
  182. Return to the Cross Roads and go down to the Dock. Here Malcolm sees the Circus boat. This is clearly one method of leaving 
  183. Kyrandia. 
  184.  
  185. 4.4 PEGASUS LANDING
  186.  
  187. Return to the Cross Roads and head left to the Pegasus Landing. Set Malcolm's mood to nice. Walk toward the landing pad. So, 
  188. Zanthia wants you to leave Kyrandia too! Perhaps you can use the same method as Zanthia and become Pegasus and fly away! 
  189.  
  190. 4.5 MALCOLM'S APARTMENT
  191.  
  192. Return to the Cross Roads, head right to the Bluff. Get in the transporter and you will arrive in the Town Square. Open the lock on 
  193. the Toy Factory door on the right with a nail. (Note: Try to make sure you have at least one bent nail with you for now. Every time 
  194. you open a lock with a straight nail it will bend. Every time you open a lock with a bent nail it will straighten.). 
  195.  
  196. Go through to the door at the back of the Toy Factory to Malcolm's Apartment. Search the drawers on the left. In the third drawer 
  197. you should find the nut on the string. Attach a bent nail to the nut on the string. Now search under the bed and you will find Malcolm's 
  198. Jester Staff. Put the Jester Staff away in the special receptacle in your inventory. If you want, take a look at Malcolm's family album. 
  199.  
  200. 4.6 CELLAR
  201.  
  202. Return to the Toy Factory and go down the hole on the left of the machine to the Cellar. Leave the Cellar by the door at the top of the 
  203. stairs. You enter the Town Hall. Here is the Voice of Reason. Later on, when you have a spare fish cream sandwich, give it to him 
  204. and he will talk to you. Now leave on the right to the Town Square. 
  205.  
  206. 5.0 LEAVING KYRANDIA . . .
  207.  
  208. You haven't yet explored the whole of Kyrandia, but to do so could trigger events you would rather not have happen. There are 
  209. actually, six different methods of leaving, some simple, some more interesting. I have documented each of them. The choice is 
  210. yours. I suggest you save at this point so that you can replay all the different methods cleanly. This way you will explore Kyrandia 
  211. thoroughly and, hopefully, get more enjoyment out of the game. 
  212.  
  213. 5.1 . . . VIA A PORTAL POTION
  214.  
  215. This is probably the simplest method of leaving Kyrandia. 
  216.  
  217. First from the Town Square, go down to the City Limits and up into the unlikely looking Dairy. Scoop a handful of sesame seeds from 
  218. the tub on the right. 
  219.  
  220. Now, go to the Cellar. Did you notice that curious brickwork patch of the wall? Malcolm needs to break through the wall at this point. 
  221. Use the nail on a string to fish in the pool and you will catch an eel. Fertilize the sesame seeds with the eel. Now fill the flask with 
  222. water from the pool. Place the fertilized seeds on the brickwork patch. Pour the water over the seeds. Keep the flask. The sesame 
  223. plant will grow through the cracks in the mortar and destroy the brickwork. (For future reference, you can also catch eels and get 
  224. water at the small spit of land near the Dock. It is sometimes easier to reach and you can catch up to five eels each time you visit the 
  225. Dock area) 
  226.  
  227. Go through the hole into the Catacombs. There is only one thing of note here and it is very obvious. Take the stopper out of the 
  228. fancy flask and fill the empty flask with the Portal Potion. 
  229.  
  230. Now Malcolm must find the right place to port from! Remember the layout of the Pegasus Landing pad? Go to the Town Arena. If the 
  231. strange frog is blocking your way, click on him and he will jump aside. (The frog's mouth is full of water so you can fill a flask with 
  232. water here.) Stand on the round portal pad and drink the Portal Potion. 
  233.  
  234. You will arrive in the Cat Ruins on the Isle of Cats. Notice how dark it is then leave to the left. You will be in the Dog Fort. 
  235.  
  236. 5.2 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - JUGGLER
  237.  
  238. Malcolm needs to convince the Circus boat dog to hire him. 
  239.  
  240. Leave the Town Square, heading down to the City Limits. Continue down to the Town Arena. Then head left to the Outskirts of Town. 
  241. Ignore the mime artist for now. 
  242.  
  243. Set Malcolm to lying mode. Use the nail on the string in the Bath Building payment slot. Chat with the bath attendant then change the 
  244. cold/hot water dial by clicking on it until the pointer is at about 5 o'clock...very hot! When the confusion settles, grab the leather tunic 
  245. in the Bath Building window. 
  246.  
  247. Now leave, go either to the Bluff screen or Town Arena screen, then return to the Bath Building. Enter as before and perform the 
  248. same actions as before. 
  249.  
  250. Perform the same sequence a third time if you do not have a leather boot in your inventory. You will need to have at least four items 
  251. of leather. 
  252.  
  253. Return to the Toy Factory. Activate the Blue Print Book on the left. A blue-print of a ball should float across the room. If not, pull the 
  254. left lever down on the toy machine and click on the blue-print book. You should see the ball blue-print. 
  255.  
  256. Toss a leather item into the Toy Machine's hopper. Press the green button on the right. Voila! A leather ball. Repeat this with the 
  257. other two leather items so that you have three leather balls. 
  258.  
  259. For reference here, and later on, the following table will help you operate the toy machine. 
  260.         Left    Right     Raw Material         Resulting Toy
  261.         Lever   Lever
  262.         Down    Down      Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  263.         Down    Up        Leather Boot/Jerkin  Leather Ball
  264.         Up      Down      Wooden Log           Wooden Horse
  265.         Up      Up        Wooden Log           Wooden Soldier
  266.  
  267. The dog will also want a fish cream sandwich before making sail. 
  268.  
  269. Fetch two logs of wood from the City Limits screen. Now go to the Toy Factory and operate the toy machine and make one of each 
  270. type of toy; a leather ball, a toy horse and a toy soldier. The instructions on how to do this are above. 
  271.  
  272. By now you will have noticed, outside of town, a boy holding a sandwich who talks very strangely when you try talking to him. There 
  273. is a one to one correspondence between the letters in his words and English, as follows: "Dtlcpy?" means "Hungry?"
  274. "Sdfr ralowfid sarsur jmtry!" means "This sandwich is lousy!"
  275. "Om ymt datu aly smyr?" means "Do you have any toys?"
  276.  
  277. For instance: D maps to H, S maps to T, A maps to A, and Y maps to Y. 
  278.  
  279. Find the boy and offer him each of the three toys until he accepts one and hands over his fish cream sandwich. You may only see 
  280. the boy one more time after this. So you can trade this way for one more sandwich. After that you will have to make the sandwich 
  281. yourself! 
  282.  
  283. Return to the Dock and click one of the leather balls on Malcolm. Give the sandwich to the dog. Return to the Dock. Malcolm will be 
  284. hired on as a juggler and arrive at the Altar of Cats on the Isle of Cats. 
  285.  
  286. 5.3 . . . AS A CIRCUS PERFORMER - MIME ARTIST
  287.  
  288. Return to the Cellar and use the nail and string in the pool to catch an eel. Set Malcolm to lying mode. 
  289.  
  290. Go to the Outskirts of Town and watch the Mime Artist. When he turns his back on you, put the eel in his hood. You may have to 
  291. leave the scene and re-enter it before the Mime Artist will turn his back. Anxious to rid himself of the stink, the Mime Artist heads for 
  292. the Bath Building. 
  293.  
  294. Use the same method as in the above Juggler section and retrieve the Mime Artist costume from the window of the Bath Building. 
  295. Wear the new outfit and return to the Dock and chat with the dog at the Circus Boat. You will land at the Altar of Cats on the Isle of 
  296. Cats. 
  297.  
  298. 5.4 . . . AS PEGASUS
  299.  
  300. Who do you know who travels as Pegasus? Zanthia! 
  301.  
  302. Before you seek her out you must disguise Malcolm or she will just turn you into the authorities for not having left Kyrandia. There 
  303. are two different disguises available. Get the Mine Artist's outfit as described in the Mime Artist section and wear the Mime outfit. To 
  304. get the alternative disguise: 
  305.  
  306. Get a portion of sesame seeds from the Dairy. 
  307.  
  308. Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. Hypnotize the squirrel by using the nut on a string on it. Take the 
  309. squirrel. Click the squirrel on Malcolm and he will have a furry hat! Now fetch a leather jerkin (see Juggler section) and wear it. Your 
  310. disguise is complete. 
  311.  
  312. Pegasus Potion, eh? Well there are probably some key ingredients to such a potion. Where have you seen a horse? Pick up a log 
  313. of wood from the City Limits area. While here enter the Dairy and grab some sesame seeds. Go to the Toy Factory and make a Toy 
  314. Horse as described in the Juggler section. Drop into the Cellar and use the nail and string in the pool to catch an eel. Fertilize the 
  315. sesame seeds with the eel. Fill the flask with water from the pool. 
  316.  
  317. So where will Zanthia be? Go to the Town Square and visit the Magician's Lodge. Have a chat with her. If you are wearing the 
  318. squirrel/jerkin outfit Zanthia will want twelve large sesame sprouts. Forget it! Switch disguises outside and use the Mime Artist outfit to 
  319. visit Zanthia. Guess what? She needs some essence of horse! Offer her the Toy Horse. She won't accept it but don't give up. You 
  320. want to put the Toy Horse in the cauldron anyway but you must distract Zanthia. Drop the fertilized seeds under her cabinet and 
  321. water them. While Zanthia is distracted, drop the Toy Horse in the cauldron. Fill the empty flask with the Pegasus Potion from the 
  322. cauldron. 
  323.  
  324. Where to use the Pegasus Potion? Well, the Pegasus Landing, of course! Leave and go to the Pegasus landing. Change into 
  325. Malcolm's normal outfit by clicking the hanger on Malcolm. Swallow the Pegasus Potion. Enjoy the flight! You will land on the 
  326. Pegasus landing pad at the Pirate Beach on the Isle of Cats. 
  327.  
  328. 5.5 . . . BY CLICKING TWO 'EELS TOGETHER?
  329.  
  330. No, we are not in Kansas . . . and I didn't say Heels! Right, Eels! But don't try doing this now. You have to be told how to do this for 
  331. this to work. This is probably the most complicated way of getting off Kyrandia! 
  332.  
  333. First, go the City Limits and visit the Dairy. Grab two handfuls of sesame seeds. Also, fetch two logs of wood from the City Limits 
  334. screen 
  335.  
  336. Now, go the Castle Dump and drop the seeds near the squirrel. Hypnotize the squirrel by using the nut on a string on it. Take the 
  337. squirrel. Get a second squirrel by the same method. A second squirrel will appear you leave and re-enter the Castle Dump scene. 
  338.  
  339. If you don't have a leather item in your inventory, get a leather jerkin using the method described in the Juggler section. Now go to 
  340. the Toy Factory and operate the toy machine and make one of each type of toy; a leather ball, a toy horse and a toy soldier. The 
  341. instructions on how to do this are in the Juggler section. 
  342.  
  343. Collect the Mime Artist's outfit and wear it. See the Mime Artist section for instructions. 
  344.  
  345. Obtain a fish sandwich by the method described in the Juggler section or . . . if you like, you can learn how to _make_ a fish cream 
  346. sandwich and obtain the objectionable edible this way: 
  347.  
  348. Take three portions of seeds from the Dairy. Make sure you have an empty flask and a straight nail from the Castle Dump. Go the 
  349. Cellar. Use the nail on a string in the pool and catch two eels. Go to the Dock area and catch a third eel. Return to the Cellar and 
  350. fertilize two of the portions of seeds with two of the eels. Fill the flask with water from the pool and water each of the fertilized seeds. 
  351. Go to the Dairy. Put both the sesame plants in the hopper on the left. Use the nail to make a hole in the cream container and fill the 
  352. flask with cream. 
  353.  
  354. Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Drop one of the squirrels and use the nut on a string to bring it out of its 
  355. trance. Now you can get some service! Put the eel, sesame seeds and cream into the machine's hopper. Hit the red button on the 
  356. counter, if you need to, and take the Fish Cream Sandwich. 
  357.  
  358. Now go to the Cellar and catch two eels using the nail and string in the pool. 
  359.  
  360. Finally you are prepared. Look at the rug and click on the green apple. Then stand on the rug and click the red apple. You will end 
  361. up in Darm & Brandywine's house. Chat with Darm. Amazing! He wants a sandwich and you just happen to have one! Offer Darm 
  362. the sandwich then tickle him with the Jester Staff until he leaves. Then talk to Brandywine. When she starts to repeat herself, offer 
  363. her the squirrel. She will then tell you how to leave Kyrandia. 
  364.  
  365. Click the two eels together and you will arrive at the Dog Fort on the Isle of Cats. 
  366.  
  367. 5.6 . . . AS AN ESCAPED PRISONER
  368.  
  369. This method of leaving Kyrandia is probably the longest but I found it the most entertaining. You will see parts of Kyrandia that you 
  370. will not visit at all unless you allow Malcolm to be captured and taken to prison. There are four different prison sequences. In each 
  371. prison sequence you may elect to fulfill the sentence but Malcolm should escape each time he is captured so he will progress to the 
  372. next sequence on being recaptured. You will lose your inventory each time but you will either find it outside the Castle Gate or at the 
  373. Castle Dump later on. 
  374.  
  375. At first Malcolm can evade capture. Make sure you have a log of wood, a broken glass flask or a toy soldier, and a nail in your 
  376. inventory. Place the log of wood on the path from the castle at the Bluff. 
  377.  
  378. Now trigger an attempted capture by visiting either Zanthia at the Magician's Lodge, or Darm (See 'Eels Section) without a disguise 
  379. or talk to the attendant at the Bath Building in nice or normal mode (See Jugglers section). 
  380.  
  381. Return to the Bluff. Herman tries to capture you but trips over the log and Malcolm escapes. Select the broken flask or toy soldier so 
  382. that Malcolm is holding it. Return to the Bluff. Herman tries to capture you but his net is torn to shreds and Malcolm escapes. 
  383.  
  384. Return to the Bluff. Herman will capture you this time. Make sure you are holding a nail in your hand when Herman tells you to put 
  385. your things in the basket. 
  386.  
  387. 5.6.1 DOILY-MAKING
  388.  
  389. Follow Rowena's instructions and make a doily. When she leaves, unlock the machine with the nail. Poke the poor guy inside the 
  390. machine with the scissors. He will make a rope instead of a doily. Use the rope to climb out the window. 
  391.  
  392. Now collect some sesame seeds from the Dairy and fish up an eel in the Cellar and fertilize the seeds. Trigger another capture by 
  393. visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the Bluff. Make sure you are holding the fertilized seeds in your hand when 
  394. Herman tells you to put your things in the basket. 
  395.  
  396. 5.6.2 ROCK QUARRY
  397.  
  398. Haul a load of rocks. Had enough? Place the fertilized seeds on the rocks. Click on Malcolm so his sweat drips on the seeds. You're 
  399. out o' here! 
  400.  
  401. You don't need anything for your next sentence in prison. Trigger another capture by visiting Zanthia, Darm or the bath attendant 
  402. and return to the Bluff. 
  403.  
  404. 5.6.3 CHAIN GANG
  405.  
  406. Here's Rowena again. Help her escape by using the cutters on the chain next to her. Rowena high tails it down the road followed by 
  407. the guard. Malcolm makes his escape. 
  408.  
  409. Make sure you have a nail with you. Trigger another capture by visiting Zanthia, Darm or the bath attendant and return to the Bluff. 
  410. Herman will capture you this time. Make sure you are holding a nail in your hand when Herman tells you to put your things in the 
  411. basket. 
  412.  
  413. 5.6.4 SLAVE GALLEY
  414.  
  415. Together again with Rowena! Don't panic if you forgot the nail. . . you won't really have to stroke 1000 times! Use the nail to pick the 
  416. lock on the chain. Malcolm escapes and finds himself at the Altar of Cats on the Isle of Cats. 
  417. ---------------------------------------------------------------------------
  418.  
  419. 6.0 ISLE OF CATS
  420.  
  421. However you left Kyrandia you will have arrived somewhere on the Isle of Cats. If you came via the Portal Potion or Eels method you 
  422. will be at the Dog Fort. If you came as Pegasus you will be on the Pirate Beach. If you chose the Juggling, Mime Artist or Slave 
  423. Galley method you will be at the Altar of Cats. 
  424.  
  425. If you are not at the Dog Fort, set Malcolm to nice mode and hitch rides on the sesame cart until you arrive at the Dog Fort. 
  426.  
  427. 6.1 CASTING SOME LIGHT ON THE SUBJECT
  428.  
  429. If you haven't done so yet visit the underground Cat Ruins and notice how dark it is. Return to the surface and pick up the machete. 
  430. Go right into the jungle. Clear all the vegetation you can with the machete. You should have uncovered a hole in the lower right 
  431. corner of the screen. 
  432.  
  433. Return right to the Dog Fort. If you return to the Cat Ruins now you will be able to walk further inside but there is nothing else to do 
  434. here, yet. . . 
  435.  
  436. Talk to the dog, Duke, who is standing by the entrance to the Cat Ruins. Then chat with the cat who pulls the sesame cart. Fluffy is in 
  437. the jungle. Where? The jungle is a very confusing place. You can get lost easily so follow these instructions. 
  438.  
  439. 6.2 FLUFFY
  440.  
  441. From the Dog Fort go left twice then up. On the way here and back pick up six bones. You may have to double back to find enough 
  442. bones. Be very careful you don't lose your way! Remember the direction you came from is at the bottom of the screen unless you 
  443. are coming from one of the special scenes. 
  444.  
  445. Before talking to Fluffy, set Malcolm to lying mode. Chat with Fluffy and he will hand over a leather mouse. Go right past the Altar of 
  446. Cats to the Colossus and click the leather mouse on the six large balls of stone and turn them into cat statues. 
  447.  
  448. 6.3 CAT RUINS
  449.  
  450. Return to the Altar of Cats and return, via the sesame cart, to the Dog Fort. Go into the Cat Ruins. Go down the stairs into the 
  451. Hieroglyphic Room. Click the leather mouse on the wall to light up the room. Now click the leather mouse on each of the statues. 
  452. Make a note of which animation occurs with which statue. Go outside to the Dog Fort. 
  453.  
  454. 6.4 GEMS
  455.  
  456. Save the game here. 
  457.  
  458. Give a bone to Duke. He will bury the bone and may uncover a gem. If he does not uncover a gem. Restore the game and give a 
  459. bone to Duke again. Continue this process until a gem is exposed. Then give Duke another bone. Repeat the process of restoring 
  460. the game if he does not uncover a gem and offering another bone when he does, until you have all six gems. 
  461.  
  462. Return to the Altar of Cats and put each gem on the altar. Note which animation occurs with which gem. 
  463.  
  464. Go right to the Colossus. Save the game here. Place each of the gems on the statues so that you match the animations. You can 
  465. rearrange the gems provided you have not placed the last gem. If you get the placements wrong, you can restore the game and try 
  466. again or use this table which you should be able to create yourself from your visit to the Hieroglyphic Room at the Cat Ruins and by 
  467. placing the gems on the Altar of Cats. 
  468.           Cat Statue    Animation    Gem        Gem Color
  469.           (from left)
  470.               1         Moon         Diamond    White
  471.               2         Dawn         Topaz      Yellow
  472.               3         Rain         Amethyst   Purple
  473.               4         Wind         Emerald    Green
  474.               5         Lightning    Sapphire   Blue
  475.               6         Fire         Ruby       Red
  476.  
  477. When you have all the gems placed correctly, the statues will activate and a crystal mouse will appear. Try clicking the crystal mouse 
  478. on Malcolm. Oh dear! Malcolm has become a mouse. Go left then right to Fluffy. Chat with Fluffy and he will give you a piece of 
  479. cheese that will turn Malcolm human again. Malcolm . . . Human ? . . . well Kyrandian, anyway! 
  480.  
  481. 6.5 PIRATES
  482.  
  483. From Fluffy, go up three times and you will arrive at the Pirate Beach. Chat with the pirates. Talk to the captain, Jean Claude 
  484. Barbecue. He will only take you to Kyrandia if you have some magic. (Just for fun, if you have a flea in your inventory, give it to 
  485. Jean Claude. This will give you an opportunity to explore his ship. Go back out.) Click the crystal mouse on Louie, the peg-leg pirate, 
  486. and turn him into a mouse. This convinces Jean Claude to take you back to Kyrandia. 
  487. ---------------------------------------------------------------------------
  488.  
  489. 7.0 ENDS OF THE EARTH
  490.  
  491. Well, Malcolm had no choice than to travel with the pirates but it seems to have landed him in worse trouble. The treacherous pirates 
  492. hand Malcolm over to his arch enemies Kallak and Brandon. Having run out of other options of getting rid of Malcolm they send him 
  493. to the Ends of the Earth. 
  494.  
  495. Save the game. 
  496.  
  497. Malcolm has earned three coins. Select the umbrella on the right hand machine and deposit one coin. Take the umbrella. Then select 
  498. the pool float and deposit a second coin. Take the pool float. With your last coin you can buy insurance from the left hand machine. 
  499. Since you saved the game, and can continue to do so as you progress, you can restore instead. 
  500.  
  501. Take the left hand barrel down the waterfall. Wear the pool float. Use the pump to inflate the flower under the ledge. Keep the pump. 
  502. Jump on the flower to bounce over to the other side of the waterfall. 
  503.  
  504. Take a look inside the cave and watch the movie. When Malcolm leaves, drop down the waterfall wearing the pool float. Deflate the 
  505. pool float using the pump. Use the umbrella on the hook in the middle of the waterfall, to swing across to the other side. Now use the 
  506. umbrella on Malcolm, click on the rocks below and float down to the next ledge. 
  507.  
  508. Take a look in this cave and watch the movie. When Malcolm leaves, use the umbrella, click on the rocks below and float down to the 
  509. next ledge. Go into the cave and watch the movie. 
  510. ---------------------------------------------------------------------------
  511.  
  512. 8.0 LIMBO
  513.  
  514. When Malcolm wakes up, he finds out some considerable time has passed again! 
  515.  
  516. Set Malcolm to lying mode. 
  517.  
  518. You will have to play tic-tac-toe with the Fish Queen several times. She has put a magic collar around Malcolm's neck so that he is 
  519. forced to return to her when she summons him. In order to get away so you can plan and arrange your escape you must lose each 
  520. game. Then talk to the Queen. In lying mode, Malcolm will flatter the Queen enough for her to be generous and give Malcolm some 
  521. free time. Alternatively, once you have some money, the merman, standing attendance, can be bribed with one coin to play the 
  522. game for you. 
  523.  
  524. Even though you will keep being interrupted by the Queen, keep following these directions in between the interruptions: 
  525.  
  526. Return to the Fish Court before the Queen summons you again and talk to the merman. He will tell you that the Queen is afraid of 
  527. only one thing . . . her father, the Fish King, but he is dead. 
  528.  
  529. The scene to the right of the Fish Court is the Sluice Support. Go left from here to the Perch University. Tickle one of the student 
  530. fishes with the Jester Staff. While the teacher is distracted, steal the apple. Go left again and watch the ride to Hell. That's the 
  531. expensive method. The Hell Ride costs five coins for your first ride and ten for the next. We will try the cheaper method. 
  532.  
  533. Get in the sluice (water-slide) and operate the lever. Enjoy the ride! You will land in the Dump. Rummage in the Dump. You are 
  534. looking for a newspaper. You must keep visiting the Dump until you find a newspaper. Also keep any apples, worm eaten apples or 
  535. worms. Talk to the blind bat fish. He will think Malcolm is the tax collector and pay him. Take the two coins. Make sure you keep one 
  536. of these coins until you are about to leave Limbo. 
  537.  
  538. You can also sell items to the blind batfish, but this isn't very efficient so I don't recommend it. If you have useless items like slime, 
  539. you can swap them for something else by placing the item on the grassy ledge to the right of the blind batfish. While he is distracted, 
  540. click several times on the cave. You may find a newspaper this way. 
  541.  
  542. If by now you have collected at least six coins from the blind bat fish then you can pay for the Hell Ride. Otherwise you must have 
  543. two worms. If you have two apples half eaten or whole, eat them and you will have two worms. Ick! Return to the Perch University 
  544. and steal another apple if you need to. 
  545.  
  546. Go to the Sluice Support and feed the two worms to the bottom fish, also the largest, in the support. This breaks the sluice. Take 
  547. another sluice ride and you will end up at the Door to the Underworld. 
  548.  
  549. Talk to the clerk and she will tell you how to perform a royal seance. Wait for the Queen back in Limbo to summon you. 
  550.  
  551. By now you should have a coin and a newspaper in your inventory. 
  552.  
  553. Play tic-tac-toe to lose again, and when there are five merman on the board perform the Royal Seance. (You should have at least 
  554. seven mortals on screen, not counting the Queen, who want the return of the deceased). Drop the coin (image of the Fish King) and 
  555. click the newspaper (something to see back in time) on it. The Fish King appears and the Queen is frightened away. The Fish King 
  556. is more terrible than the Fish Queen so leave as soon as you are able! 
  557.  
  558. If you blow this and complete the tic-tac-toe game before initiating the seance, or seem to be waiting forever for the Queen to 
  559. summon you to another match of tic-tac-toe, visit the Queen and talk to her in nice or normal mode. She will challenge you to 
  560. another game. 
  561.  
  562. Once the Fish Queen has been frightened off, drop any coins as you won't need them. Quickly collect up as many manufactured 
  563. items as you can find; keys, fondue sets, socks etc., as will fit in the inventory. Leave one slot free in the inventory. 
  564.  
  565. Collect two worms again. Feed the large fish at the sluice support and take the sluice ride to the Door to the Underworld. 
  566.  
  567. Set Malcolm to nice mode and talk to the old man waiting at the line. Convince him to let you go ahead of him. The clerk will call you 
  568. when she has processed Mr. Levis and show you right in. 
  569. ---------------------------------------------------------------------------
  570.  
  571. 9.0 HELL
  572.  
  573. Not quite what it is cracked up to be. Looks like Malcolm is going to enjoy himself here! Chat with all the people who come by while 
  574. Malcolm is waiting for his paperwork to be completed. 
  575.  
  576. Oh-oh! Back to the surface then. At the Boon Docks, use the funny looking contraption and it will take you to the surface of 
  577. Kyrandia. 
  578. ---------------------------------------------------------------------------
  579.  
  580. 10.0 FREEING KYRANDIA ACCOMPANIED BY. . .
  581.  
  582. It's night time when you arrive in Kyrandia. 
  583.  
  584. And now here's Stewart, Malcolm's "good" conscience. Must have been all that help Malcolm gave the cats and the good feelings he 
  585. had in Hell! Or may be Malcolm just destroyed the rock under which Stewart was buried! 
  586.  
  587. Before clicking on anything, save the game. 
  588.  
  589. There are three options, each of which has an effect on how you reach the end of the game. You can finish the game with only 
  590. Gunther with you by clicking on him. Or you can forget about Gunther and complete the game with only Stewart by clicking on him. 
  591. Or you can have double trouble by clicking on both of them and keep both Gunther and Stewart with you. There are separate 
  592. directions for all three options. Play them all! 
  593.  
  594. 10.1 . . . GUNTHER
  595.  
  596. Go to the Castle and go inside. Talk to Louie (the peg-leg pirate) and he will ask you for the Isle of Cats gems. Leave. Go to the 
  597. Castle Dump and rummage for the nut on a string. Also get a bent or straight nail. 
  598.  
  599. If you have a straight nail, go to the Town Square and open the Magician's Lodge lock with the nail. 
  600.  
  601. Go to the Bath Building which is now a Pawn Shop. Go into the shop. Here is Herman who has changed careers! Talk to Herman to 
  602. find out what he is buying. If you don't have what he wants, leave and re- enter. Talk to him again. He will be buying something 
  603. different. Do this until you manage to sell something for a few sesame seeds. 
  604.  
  605. Return to the Castle Dump. Put the seeds down for the squirrel then hypnotize it with the nut on a string. Take the hypnotized 
  606. squirrel. 
  607.  
  608. Go to the Town Square and go down to the Cellar. Go to Darm and Brandywine via the magic carpet. Ask Darm then Brandywine to 
  609. give you a Portal Potion. Eventually, Brandywine will ask for a squirrel. Give her the squirrel and she will have Darm fetch a Portal 
  610. Potion for you. 
  611.  
  612. Take the Portal Potion and return to the Cellar via the magic carpet. You can't leave via the Town Hall anymore, so leave the Cellar 
  613. via the sewer to the Toy Factory. 
  614.  
  615. Go to the Town Arena and use the Portal Potion. 
  616.  
  617. You arrive in the Cat Ruins. Go left to the old Dog Fort. Pick up the machete. Go left twice, then up to Fluffy. 
  618.  
  619. Talk to Fluffy. The revolution is not going well it seems. Fluffy gives you a cheesemaker. Go to the Colossus by going right then left. 
  620. Use the cheesemaker. Click the cheese on the mouse statue. Take the six gems. Return to Fluffy. He will give you a can of tuna! Use 
  621. the can and you will return to Kyrandia. 
  622.  
  623. Back in Kyrandia, you have lost the inventory you collected in Limbo. The only vital thing is the awful Fish Queen's magic collar. You 
  624. lost it when you took off for the Isle of Cats. You must find it now. Check the Castle Dump. Also look for the nut on a string here. 
  625.  
  626. Go to the Castle Foyer again. Show one of the gems to Louie. Then give the collar to Jean Claude. The Fish Queen is back on her 
  627. throne! Luckily all the pirates vanish as soon as Jean Claude is summoned. 
  628.  
  629. 10.2 . . . STEWART
  630.  
  631. Go to the Castle Dump. _Do not_ enter the Castle. Go to the castle, talk to Louie and you will end up in jail as a rather elegant 
  632. mouse! Tickle the mouse on the right with the Jester Staff until a nail is released. Use the nail to pick the lock and free Malcolm. Then 
  633. pick the other lock and free the other prisoners. Fertilize the seeds with the eel and place them on the door. Malcolm will 
  634. acknowledge that he is making a botanical bomb so you will know when you have placed the seeds correctly. Water the seeds with 
  635. the flask of water and keep the flask. 
  636.  
  637. After escaping, Zanthia will give Malcolm a piece of cheese to de- mousify himself. Go to the castle and talk with Louie. He will 
  638. demand the six gems on the Isle of Cats as a ransom for Brandon. 
  639.  
  640. Make a wooden horse, if you need to, then go to the Town Hall and get a Pegasus Potion from Zanthia. This time Zanthia accepts the 
  641. toy horse when Malcolm offers it! Go to the Pegasus Landing and use the Pegasus Potion. 
  642.  
  643. Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete and go left twice, right twice, left and up to Fluffy. Fluffy will 
  644. give you the cheesemaker. Get the gems from the Altar of Cats and return to Kyrandia as described in Gunther section. 
  645.  
  646. Get rid of the pirates as described in the Gunther section. 
  647.  
  648. 10.3 . . . GUNTHER & STEWART
  649.  
  650. Go to the castle. Talk to Louie and he will request the gems from the Isle of Cats. 
  651.  
  652. Go to the Castle Dump and get a flask and a nail. Go to the Magician's Lodge, unlock it with the nail and then free the prisoners 
  653. using the nail. Leave the items on the floor. Make a wooden horse, if you need to, then go to the Town Hall and get a Pegasus Potion 
  654. from Zanthia. 
  655.  
  656. Malcolm arrives at the Isle of Cats Pegasus Landing. Take the machete and, collecting bones, go left, then right twice to the old Dog 
  657. Fort. Dig up all the bones you can find here with the machete. Then go left twice and up to Fluffy, picking up bones on the way. 
  658. Fluffy will want ten bones from you. Return to Fluffy with the ten bones and he will give you the cheesemaker. Get the gems from the 
  659. Altar of Cats and return to Kyrandia as described in Gunther section. 
  660.  
  661. Get rid of the pirates as described in the Gunther section. 
  662. ---------------------------------------------------------------------------
  663.  
  664. 11.0 CLEARING MALCOLM'S NAME
  665.  
  666. This section plays a little differently depending on which halves of Malcolm's conscience are with him. However the instructions apply 
  667. for all three options. 
  668.  
  669. Well, learning the Royal Seance back in Limbo may prove useful. The only witnesses to the Royal Couple's death are themselves 
  670. and Malcolm. No-one believes Malcolm, so you need a image of one of the deceased. You also need to coax the Voice of Reason at 
  671. the Town Hall to help you. And he has a predilection for Fish Cream Sandwiches! 
  672.  
  673. Drop the machete. Also drop the cheesemaker (unless you have been won over by Stewart and want to help de-mousify the 
  674. Kyrandian people). Fetch as many logs of wood as you can fit in the inventory. Find the rest of your previous inventory at the Town 
  675. Arena or Pegasus Landing. Pick up the kind of things Herman will buy. He seems to prefer manufactured items; e.g. keys, fondue 
  676. sets, socks and toys. Discard the logs to make room if you like. If you keep some logs, go to the Toy Factory and make some toy 
  677. soldiers and toy horses with the logs. 
  678.  
  679. Go to Herman's Pawn Shop. The main aim here is to buy the crutch with a gem as soon as Herman puts it on sale. He only accepts 
  680. gems as payment so make sure you hold one gem back for the crutch. You also want three portions of sesame seeds. (If you are 
  681. playing with both Gunther and Stewart, you can get one portion of sesame seeds from the Magician's Lodge.) Buy anything Herman 
  682. has for sale which you may be able to sell to him later. You may have to leave and re-enter many times! 
  683.  
  684. Once you have the crutch and three portions of seeds you can drop any gems you have left. Pick up a bent nail you dropped 
  685. somewhere or find one in the Castle Dump. You also need the nut on a string, a flask and a straight nail from the Castle Dump 
  686.  
  687. Make the nail on a string and go the Cellar. Use the nail on a string in the pool and catch three eels. Fertilize two of the portions of 
  688. seeds with two of the eels. Fill the flask with water from the pool and water each of the fertilized seeds. 
  689.  
  690. Go to the Dairy. Put both the sesame plants in the hopper on the left. Use the nail to make a hole in the cream container and fill the 
  691. flask with cream. 
  692.  
  693. Go to the Town Square and enter the Fish Cream Parlor. Fix the machine with the crutch. Put the eel, sesame seeds and cream into 
  694. the machine's hopper. Take the Fish Cream Sandwich. 
  695.  
  696. Go to Malcolm's Apartment and look under the bed. You will find a picture of King William. Leave and go down the sewer to the 
  697. Cellar, then up the stairs to the Town Hall. 
  698.  
  699. At the Town Hall, talk to the Voice of Reason and put King William's portrait in the cabinet. Then give the sandwich to the Voice. 
  700.  
  701. Malcolm, the cabinet and the Voice will transport to the Fish Cream Parlor. Put William's portrait in the cabinet. 
  702.  
  703. Malcolm is vindicated! Enjoy the closing scenes! These differ according to which halves of his conscience Malcolm completes his 
  704. goal with. So restore from where Malcolm just returned from Hell and pick a different option. 
  705. ---------------------------------------------------------------------------
  706.  
  707. Credits
  708.  
  709. THE LEGEND OF KYRANDIA BOOK 3: MALCOLM'S REVENGE is published by Westwood Studios and distributed by Virgin 
  710. Interactive Entertainment Inc. 
  711.  
  712. This walkthru is copyright (c) 1995 by Diana Griffiths. All rights reserved. Not to be distributed without permission. 
  713.  
  714. Special thanks must go to CIS Gamers Melinda Gottesman and Carsten Witte who tested the accuracy and usability of this 
  715. walkthrough.
  716. Posted by:
  717.  
  718.  
  719. |------Lord Soth (cmd@aimnet.com) ftp: ftp.aimnet.com:/pub/lo/lordsoth-------|
  720. |---------Check out my ftp directories for X-Wing, TIE Fighter, and----------|
  721. |------------------------OMF cheats/hacks/info/etc.--------------------------|